以下详述所有会在战斗中用到的数值。
攻击检定决定你该轮的攻击是否击中对手。当你进行攻击检定时,掷一次d20再加上攻击加值(可能还要再加上其他调整值)。如果计算结果等于或大于目标的AC,便击中目标,并且对他造成伤害。
必然失手和必然命中:若攻击检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次攻击都算失手。若攻击检定掷出20(也就是掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。掷骰原值20也形成"重击威胁",可能造成重击(见140页关于重击的边栏)。
近战武器的攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+体型调整值
远程武器的攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值
表8-1:体型调整值 | |
体型 | 体型调整值 |
超巨型 | -8 |
巨型 | -4 |
超大型 | -2 |
大型 | -1 |
中型 | +0 |
小型 | +1 |
超小型 | +2 |
微型 | +4 |
超微型 | +8 |
力量调整值:力量对武器攻击的速度和力道都有帮助,所以力量调整值会影响近战攻击检定。
敏捷调整值:敏捷代表协调性和稳定度,所以敏捷调整值会影响远程武器检定。
体型调整值:体型大小其实是相对的,例如,对于半身人而言,人类是较大的目标,而食人魔对人类而言也是较大的目标。体型调整值会影响AC,但当两个体型相同的生物对战时,他们的体型调整值相互抵销,所以可以忽略不计。
距离减值:远程武器的距离减值取决于武器种类以及目标的距离。所有远程武器都有射程单位,例如:投掷飞镖的射程单位是10呎、长弓的射程单位是100呎(见116页表7-5)。当目标的距离小于该武器的射程单位时,不会有距离减值。所以用短弓射击59呎外的目标时(短弓的射程单位是60呎),不会受到距离减值。然而,当目标距离每超过一个射程单位,便会使攻击检定受到累计的-2减值。例如,用短弓射击200呎外的目标时,会有-6距离减值(因为200呎达到短弓射程单位的三倍,但是还不到四倍)。
投掷类武器(如:飞斧)的最大射程是五倍射程单位,射击类武器(如:弓)的最大射程是十倍射程单位。
当你成功击中目标时,就会造成伤害。伤害值取决于你使用的武器(见116页表7-5)。使用徒手击打与天生物理攻击的生物,在计算时视同持用武器,同样可以附加伤害加值。
伤害值会降低目标目前的生命值。
武器最小伤害值:如果因为减值使得伤害值低于1,那么至少可造成1点伤害。
力量加值:当你使用近战武器或投掷类武器(包括投石索)时,伤害值要加上力量调整值。当你使用弓(复合弓除外)时,伤害值只会受到力量调整值的减值,但无法受到加值。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(如:重击),此时须作多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果加总。注意:当你同时获得多重倍数伤害时,只能将增加的倍数加总,而不是将所有倍数相乘(见304页相乘倍数的说明)。
属性值伤害:有些生物和法术会造成暂时属性伤害(也就是使某个属性值下降),细节说明请见《地下城主指南》。
你的防御等级(简称AC)表示对手要击中你有多困难。也就是说,他的攻击检定结果必须等于或大于这个数值,才能击中你。一般而言,没有任何防具的人,他的AC是10。AC的计算公式如下:
AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值
盔甲和盾牌加值:你的盔甲和盾牌都会对AC提供加值,这代表它们能抵抗攻击的防护程度。
敏捷调整值:如果你有高敏捷值,就可以机灵地闪躲敌人的攻击。反之,如果敏捷值太低,就常会因为身手笨拙而被击中。所以敏捷调整值会影响AC。
要注意的是,盔甲会限制敏捷加值。当你穿着盔甲时,有时可能无法将敏捷加值完全计算在AC上(见123页表7-6)。
有时你会失去AC上的敏捷加值。因为敏捷加值是表示你能灵巧地闪躲攻击,所以如果你当时完全无法对攻击做出反应,那么就无法将敏捷加值计算到AC上(当然,如果你根本没有敏捷加值,就没有影响)。可能发生的状况包括:处于措手不及状态、遭到隐形的敌人攻击,或正悬挂在熔岩河的断崖边等。
体型调整值:在战斗中,体型较大的生物比较容易被击中,而体型较小的生物则比较不容易被击中。因为此调整值也会影响攻击检定,所以,举例来说,半身人攻击另一个半身人并不会特别困难(见134页表8-1)。
其他调整值:其他会影响AC的因素。
接触攻击:有些攻击不受防具影响,包括盔甲、盾牌和天生防御。举例来说,若某个法师施展"电爪"接触攻击你,无论你的防具多精良或是皮有多厚,只要被碰到就会受伤。此时攻击者必须进行接触攻击检定(可能是远程或是近战接触攻击检定),但你的AC不能加上任何盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值。体型调整值、敏捷调整值和偏斜加值(如果适用于该攻击)则照常计算。
例如,某个术士试图施展"电爪"攻击托达克,托达克仍保有+1敏捷加值,可是他鳞甲具有的+4盔甲加值,和大型木盾的+2盾牌加值,都不能计算。所以在对抗此次接触攻击时,他的AC只剩下11。
生命值代表在倒下之前你能承受多少伤害。你的生命值取决于职业、等级和体质调整值。大部分怪物的生命值取决于他们的类别,不过有些怪物也有职业和等级(小心美杜莎术士!)。
当生命值降为0点时,会陷入瘫痪(Disable)状态。当生命值降到-1点时,会成为濒死(Dying)状态。而当生命值降到-10点时,就再也不用烦恼,因为你已经死了(见145页受伤与死亡的说明)。
你的速度代表着你一轮中可以移动而且做点事(比如攻击或施法)的距离。你的速度通常取决于种族和身上的盔甲。
矮人、侏儒和半身人平常可以移动20呎(4格),穿着中型或重型盔甲时只能移动15呎(3格)。矮人则是例外,穿着任何盔甲都可以移动20呎。
人类、精灵、半精灵和半兽人平常可以移动30呎(6格),穿着中型或重型盔甲时只能移动20呎(4格)。
如果你在一轮内进行两次移动动作(称为倍速移动),可以在一轮内移动两倍的距离。如果你全力奔跑,可以移动四倍的距离(如果穿着重型盔甲则是三倍)。
身为冒险者,受点伤其实还不是最糟的状况。如果你面对的是梅杜莎的石化凝视、翼龙的致命毒素或是鸟妖的迷人歌声,只有够幸运够强壮的人才能活下来。
当你遭到特殊攻击或魔法攻击时,通常需要做豁免检定,以决定是否可以抵销或减低某些效果。豁免检定如同攻击检定,也是掷一次d20加上豁免加值,此加值取决于你的职业、等级和属性值,公式如下:
豁免检定调整值=基本豁免加值+属性调整值
豁免检定分类:豁免检定可以分为强韧、反射和意志三种。
豁免检定难度等级:豁免检定的DC视不同攻击而异。举例来说,要承受中型变种蜈蚣的毒性,需要通过DC=11的强韧检定;要闪避古红龙的喷吐攻击,需要通过DC=36的反射检定。
必然失败和必然成功:若豁免检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),该次豁免检定都算失败,而且装备可能会连带遭受损伤(见177页物品豁免检定的说明)。若攻击检定掷出20(也就是d20掷骰原值为20),该次豁免检定都算成功。